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UGC / Game Content / Notice-and-Takedown

UGC 侵权风险与平台责任法律研究报告

以游戏 UGC、二创内容、玩家创作与平台审核推荐为样本,梳理权属安排、侵权类型与通知删除机制。

UGC 二创内容 平台责任 通知删除

一、引言

UGC(User Generated Content,用户生成内容)是指网络用户依托平台或内容资源,结合自身思想或创意而创作的内容。从社交媒体的图文帖子、短视频平台的用户自制视频,到游戏内置编辑器生成的关卡和角色,UGC 已构成互联网内容生态的核心形态。

UGC 在丰富内容供给、增强用户粘性的同时,也带来了复杂的侵权风险:用户可能未经授权使用他人作品、肖像或商标,也可能被第三方盗用其创作成果,玩家之间还可能互相抄袭。


二、UGC 的概念与分类

2.1 一般 UGC

一般意义上的 UGC 指网络用户在任何互联网平台上自主创作并发布的内容,涵盖文字、图片、音频、视频、直播等多种形式。用户既是内容的消费者,也是内容的生产者。

2.2 游戏 UGC 的特殊分类

游戏 UGC 是 UGC 中最具产业规模和版权复杂性的子领域。按内容与游戏载体的关系,可分为两类:

分类定义典型实例
游戏内 UGC玩家依托游戏官方或外部设计工具生成,并依托游戏载体呈现游戏局内 UGC、场景关卡 UGC、MOD UGC
游戏衍生 UGC玩家基于游戏 IP,利用内置编辑器或外部工具生成,脱离游戏载体呈现短剧、同人文、周边、视频

当前主流游戏厂商普遍主动提供 UGC 配套功能(如《元梦之星》星世界关卡编辑器、《永劫无间》无拘乐园地图编辑器、《魔兽争霸》地图/MOD 编辑器),主要有三个驱动因素:通过玩家创作丰富游戏内容以减少开发投入、增强用户粘性、借助玩家自发分享提高游戏曝光度。

游戏 UGC 是理解 UGC 侵权问题的核心样本——它涉及版权权属的合同安排、玩家间侵权、外部第三方侵权、平台深度参与运营导致的直接侵权风险,以及内容推荐分发引发的注意义务提升,几乎涵盖了 UGC 侵权问题的全部典型维度。


三、传统 UGC 的侵权风险类型

在传统模式下,UGC 内容可能涉及五种侵权类型:

侵权类型典型行为
版权侵权未经授权上传影视/音乐片段、使用他人图片/摄影作品、复制粘贴他人文字作品、分享破解软件或游戏
肖像权侵权未经同意使用他人肖像
隐私权侵权偷拍偷录、泄露个人隐私信息
商标权侵权未经授权使用注册商标、销售假冒商品
名誉权和商誉权侵权诽谤与侮辱、商业诋毁

四、UGC 版权权属

4.1 法定原则:创作即确权

UGC 内容无论是依托游戏载体还是独立于游戏载体,当其满足独创性等条件时,即可构成著作权法意义上的作品。UGC 既可能是独立于原素材的原创作品,也可能是基于原素材产生的改编作品或汇编作品。

版权归属的法定原则是归属于创作者(用户),但允许以协议约定为准。协议约定属于通过转让方式继受取得,但仅限著作财产权,不包括著作人身权。

4.2 合同调整:各大游戏厂商的实践

各大游戏厂商在 UGC 版权确权的大方向上存在共性——以"用户创作内容归用户所有,平台创作内容归平台所有"的原则进行确权,即还权于用户,遵循"创作即确权"的法定原则。但细节上存在三个维度的差异:

游戏公司用户拥有版权情况平台的被授权情况纠纷处理
米哈游享有版权未明确约定授权类型,可视为普通授权平台有权独立维权
网易享有版权未明确约定授权类型,可视为普通授权平台协助用户维权
Mojang AB-我的世界享有版权(Mod 禁商用,明确区分用户和平台的权利内容)未明确约定对平台授权仅约定用户间侵权纠纷可向平台投诉处理
Roblox享有版权(明确区分用户和平台的权利内容)普通授权用户必须先自行解决侵权纠纷且同意平台干预的决策
Epic Games-堡垒之夜享有版权(平台保留音乐改编作品的版权)未明确约定授权类型,可视为普通授权仅约定平台对 UGC 内容免责
  1. 内容细分度:部分厂商对核心作品提出更强的版权主张。例如用户针对 Roblox 经典角色、《堡垒之夜》音乐进行改编后的衍生作品,版权仍归游戏厂商所有。
  2. 诉讼权利基础:在用户为版权人的情况下,若游戏厂商仅获普通许可,面对第三方侵权需征得用户个案明确授权才能独立维权。但游戏厂商也可基于自身原作品著作权(UGC 中包含的游戏元素)进行维权。
  3. 商用权利约定:不同厂商对用户是否享有商用权利的规定存在差异。

五、UGC 侵权的双向风险

UGC 的侵权风险不是单向的,而是双向的——用户既可能侵害外部权利人的权益,也可能被外部第三方侵权,玩家之间也可能发生抄袭纠纷。

5.1 侵害外部第三方权利

用户创作 UGC 时未经许可使用了他人的作品、肖像、商标或个人信息,构成对第三方权利的侵害。这是最常见的 UGC 侵权形态。

5.2 被外部第三方侵权

用户创作的 UGC 内容(尤其是有商业价值的视频、设计、模型)被第三方未经许可复制、传播、商用。

5.3 玩家之间的侵权

在游戏 UGC 场景中,玩家之间抄袭虚拟建筑、关卡设计、角色外观等纠纷频发(如《我的世界》虚拟建筑抄袭事件)。


六、平台责任的基本框架

国内平台对 UGC 侵权的责任承担,主要依据通知删除规则(避风港规则)和红旗规则(民法典第1194-1197条)。

6.1 避风港规则

权利人通过正式通知告知平台存在侵权内容后,平台应及时采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施,否则对损害的扩大部分承担连带责任(《民法典》第1195条)。这是平台免责的基本路径。

6.2 红旗规则

侵权情形明显,或平台在客观上应当预见侵权风险却未及时采取措施的,平台不能以"未收到通知"为由免责(《民法典》第1197条)。司法实践中,法院对该义务的认定通常采取主客观相结合的方式综合判断。

6.3 平台深度参与会影响避风港抗辩

当平台不仅提供中立技术服务,而是主动参与内容审查、批准、复制和存储时,可能被认定为直接侵权的"自愿行为"主体。同时,平台从用户内容中获利(如收取上传/下载费用),会提高平台注意义务,并影响避风港抗辩能否成立。


七、游戏 UGC 侵权典型案例

7.1 Roblox 背景音乐侵权案(Case No. 5:24-cv-06501-PCP)

案情:游戏设计师 Binello 将其游戏 MeepCity 上传至 Roblox 平台,该游戏未经许可使用了 Robinson 录制的《Maple Leaf Rag》作为背景音乐循环播放。侵权音乐还被上传至 Roblox Studio 作为数字商品,平台审核后分配唯一 ID,允许其他用户有偿下载。

原告诉求:Robinson 起诉 Roblox(不包括游戏设计师)主张三项侵权——(1)直接侵权:平台审核团队主动审查、批准、复制、存储侵权文件;(2)共同侵权:平台有义务确保上传内容不侵犯版权但未尽责;(3)间接侵权:平台收取上传/下载费用并具有控制权。

法院认定

诉求法院处理理由
共同侵权驳回原告仅证明平台概括性地知悉侵权风险,未证明平台实际知晓具体侵权行为
直接侵权允许继续诉讼审核团队审查+批准+复制+存储行为构成"自愿行为",不仅仅是技术服务
间接侵权允许继续诉讼平台收取侵权内容上传/下载费用→存在直接经济利益→不适用避风港规则免责;平台具有控制权

启示:平台深度参与 UGC 内容的分发和商用行为可能构成直接侵权;平台从用户内容中获利会提高注意义务,并影响避风港抗辩能否成立。本案表明,平台不能一方面深度介入 UGC 运营获利,另一方面机械套用避风港免责

7.2 《我的世界》玩家抄袭虚拟建筑事件

事件:《我的世界》玩家自设组织"我的世界服务器间交流促进委员会"发现玩家 B 非法抄袭多名玩家的虚拟建筑成果并持续骚扰申请人,最终判决该玩家于鸭城服务器内永久封禁

启示

  1. 平台需构建"事前防范+事后监督"全流程机制:事前在用户协议中明确 UGC 权利归属并禁止上传侵权内容;事后严格遵循避风港规则,收到通知后及时采取必要措施。
  2. 平衡创新激励与版权保护:版权保护过苛会抑制创作热情,但对抄袭放任不管会导致优质创作者流失。若平台通过引流、推荐等方式主动推动 UGC 内容传播,则需对该内容的侵权风险承担更高注意义务

7.3 网易《逆水寒》动画编辑器著作权侵权案

案情:网易公司系《逆水寒》网游及"大宋映画"编辑器的著作权人。玩家下载编辑器时须先同意著作权归属协议——基于编辑器创作的作品著作权(特别是信息网络传播权)归网易所有。被告杨某未经许可,将玩家基于编辑器创作的大量视频作品发布至自媒体账号并收费销售。

法院判决:法院认定涉案视频作品具有一定的创作高度,属于著作权法意义上的视听作品。由于创作是在网易预设的场景中按既定规则调取预设素材自动生成,未超出游戏设置,且网易已通过协议明确约定著作权归己方享有,杨某未经授权以营利目的发布销售涉案视频的行为构成侵权。法院判令杨某赔偿网易公司经济损失及合理开支共计 50万元

启示

  1. 通过游戏编辑器生成的 UGC 视频若满足"独创性"要求,可被认定为视听作品(同时也属汇编作品;若添加了非预设的自创音轨还可能构成改编作品);
  2. 游戏厂商可通过用户协议对 UGC 权属进行调整——可以约定 UGC 作品著作权归平台所有并高度控制,也可以约定归用户所有但对商用权利作出严格限制。

7.4 三案对比

维度Roblox 案Minecraft 案逆水寒案
侵权方向用户侵害外部第三方(音乐版权)玩家之间互相抄袭用户 UGC 被外部第三方盗用
侵权主体平台直接被诉(深度参与审核/存储/获利)玩家 B(抄袭者)杨某(外部侵权人)
平台角色主动参与→直接/间接侵权主张成立引导玩家自治→封禁平台通过协议获著作权→以权利人身份起诉
关键规则深度参与+获利→避风港抗辩受限事前防范+事后监督用户协议约定著作权归属→平台成为适格维权主体
赔偿/结果诉讼进行中永久封禁赔偿 50 万元

八、区块链/NFT 平台的 UGC 适用困境

区块链平台的去中心化和不可篡改特性给传统平台责任规则带来了技术性挑战:

  • "链上删除"难以实现:区块链技术使平台难以随意更改或删除链上信息,传统避风港规则下的"删除侵权内容"在技术上无法直接执行
  • 侵权主体匿名化:智能驱动和匿名化机制使侵权行为难以识别和溯源
  • "必要措施"的技术障碍:传统平台可删除/屏蔽/断开链接,区块链平台在技术上难以执行

区块链场景下数据删除权难以落地,反映出新技术与现有法律之间的冲突。相关制度和规则在未来应结合技术特点进一步完善,推动法律与技术的衔接。


九、生成式 AI 对 UGC 的影响

生成式 AI 使 UGC 的创作和传播模式发生了根本变化。将平台责任扩展至三个环节:

9.1 数据训练阶段

AI 训练数据的合规涉及著作权法数据保护法两个独立层面。在著作权法层面,核心问题是文本与数据挖掘(TDM)是否构成合理使用,各国立场差异显著:

国家/地区立场核心规则
中国封闭列举合理使用为列举式封闭模式,总体限制较多
欧盟例外+opt-outCDSM 第4条为 TDM 创设强制性例外框架,权利人可 opt-out 保留权利
美国转化性使用以"转化性使用"为核心标准,适用四要素综合考量
日本不限制尚不立法限制 AI 训练数据

注意:CDSM 第4条仅解决著作权问题,不替代 GDPR 的合规要求。训练数据中若含个人信息,还需独立的合法性基础。

9.2 内容生成阶段

用户使用 AI 平台生成侵权内容时,平台责任应进行综合认定。基于已有司法实践总结了五个考量因素:

  1. 平台对内容生成的控制力:控制力越高→注意义务越高
  2. 平台盈利模式:直接获利(分成/排他授权)→较高注意义务
  3. 作品知名度与可识别性:高知名度作品→平台应具备预见和防控能力
  4. 预防措施的可行性与成本:过滤/审核措施可行→未采取可能被认定未尽义务
  5. 平台技术属性与侵权后果严重性:技术加剧侵权后果→更严格的责任认定

9.3 内容传播阶段

在传统模式下,平台通常适用避风港规则——只要未主动参与内容生成,接到通知后及时采取必要措施一般不承担责任。但在生成式 AI 场景下,平台本身可能直接参与内容生成,即便非故意输出侵权内容,若传播时未及时采取管理措施,可能被认定构成直接侵权或帮助侵权。此外,生成式 AI 服务提供者还可能被要求承担更高注意义务,如对生成合成内容履行标识和过滤义务(《人工智能生成合成内容标识办法》,2025年9月1日施行)。

值得注意的是,当用户利用 AI 创作侵权内容并上传至非 AI 平台(如社交媒体、电商平台)传播时,非 AI 平台是否需要承担更高注意义务,指出,目前我国法律并未作此要求,但随着技术和监管的发展,未来有进一步探讨的空间。


十、UGC 侵权风险的应对之策

10.1 游戏 UGC 的三阶段防控体系

提出,游戏厂商应构建全流程主动防控体系,不应局限于"通知—删除"的事后免责视角,更需预先主动落实侵权风险防范与处置措施:

事前预防——厘定 UGC 内容的权责边界

合同约束

在用户协议中明确:

  1. UGC 内容的版权归属(针对基础素材与核心素材设定差异化规则)
  2. 上传者/开发者保证上传内容不侵犯他人知识产权,成诺遵守相关法律法规,
  3. 约定侵权发生时的违约责任,包括但不限于终止服务、赔偿损失
  4. 设置侵权累计计分规则,达到一定次数即自动终止合作

事中管理——避免陷入"明知"或"帮助"侵权

技术防控
  1. 建立事前内容审核机制: 对首页、热门、推荐位置的 UGC 加强人工审核,发现涉第三方知名作品的显著侵权立即删除
  2. 对共创作品进行事前知产侵权风险人工审核
  3. 设置显著举报通道,及时核查侵权通知
  4. 引导玩家建立自治组织处理玩家间纠纷(如王者荣耀鹰眼护卫队)

事后处理——区别处理、及时处理

  1. 用户之间侵权投诉:优先通过转递侵权通知引导用户自行处理
  2. 第三方侵权投诉:及时核查,核实后及时删除
  3. 多次侵权用户:加强人工审核力度、限制使用 UGC 上传服务

10.2 一般平台的合规要点

结合上述案例和学者分析,涉及 UGC 的平台(不论是否为游戏平台)应关注以下要点:

  1. 用户协议明确权责:在用户协议中约定以下四方面——
    • 版权归属:针对基础素材与核心素材设定差异化规则
    • 原创性承诺:要求用户承诺 UGC 内容不侵犯他人知识产权
    • 授权平台维权:授权平台独立维权并自主决策
    • 使用授权与署名安排:约定用户授权平台进行必要修改、展示、署名处理,并承诺不妨碍平台在授权范围内使用
  2. 建立投诉举报机制:及时响应权利人通知→进入避风港
  3. 避免深度参与侵权内容的运营:审查、推荐、获利行为可能提高平台注意义务,并影响避风港抗辩能否成立
  4. 对推荐/首页内容加强审核:主动分发→更高注意义务
  5. 制定重复侵权用户的惩戒机制:封禁账号、限制上传

十一、结论

  1. UGC 侵权涉及五种传统类型(版权/肖像权/隐私权/商标权/名誉权),以版权侵权最为常见和复杂。游戏 UGC 是理解 UGC 侵权问题的核心样本。
  2. UGC 侵权风险是双向的:用户既可能侵害外部第三方权利,也可能被第三方侵权,玩家之间还可能互相抄袭。应对策略须覆盖双向风险。
  3. UGC 版权归属以"创作即确权"为法定原则,但可通过用户协议对著作财产权进行调整。网易逆水寒案以 50 万元判赔验证了通过协议集中版权+独立维权的可行性;Roblox 案则提示,平台深度参与 UGC 运营获利时,避风港抗辩可能受到限制。
  4. 平台责任以避风港规则和红旗规则为基本框架。关键边界在于:平台是中立技术服务提供者,还是深度参与 UGC 运营的获利者——前者更容易获得避风港保护,后者可能构成直接侵权或帮助侵权。
  5. 区块链/NFT 平台因技术特性(不可篡改、匿名化)面临"链上删除"与法律删除权之间的执行困境,现有法律规则与新技术存在冲突。
  6. 生成式 AI 将 UGC 平台责任扩展至三阶段(数据训练→内容生成→内容传播),各国对训练数据的合理使用立场差异显著,生成阶段的平台责任须综合五因素认定。